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Rechtschreibung

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...@@ -74,7 +74,7 @@ Szenen bestehen aus Knoten (Nodes), die beliebig viele Knoten als Kinder haben k ...@@ -74,7 +74,7 @@ Szenen bestehen aus Knoten (Nodes), die beliebig viele Knoten als Kinder haben k
Jeder Knoten kann eine Transformation im lokalen Raum definieren, bestehend aus einer Translation, einer Rotation und einer Skalierung. Jeder Knoten kann eine Transformation im lokalen Raum definieren, bestehend aus einer Translation, einer Rotation und einer Skalierung.
Die Knoten können ein Mesh und damit die eigentliche Geometrie referenzieren. Die Knoten können ein Mesh und damit die eigentliche Geometrie referenzieren.
Diese Geometrie wird in Buffern als Binärdaten gespeichert, welche wiederum entweder als Base64-String direkt im JSON oder als externe Datei abgelegt werden. Diese Geometrie wird in Buffern als Binärdaten gespeichert, welche wiederum entweder als Base64-String direkt im JSON oder als externe Datei abgelegt werden.
Auf einen Buffer wird mit einem Accessor und einer Bufferview zugegriffen. In diesen ist spezifiziert, in welchem Format die Daten vorliegen (z.B. ein Array aus 2D Vektoren (VEC2) aus UNSIGNED SHORT). Auf einen Buffer wird mit einem Accessor und einer Bufferview zugegriffen. In diesen ist spezifiziert, in welchem Format die Daten vorliegen (z.B. ein Array aus 2D Vektoren (VEC2) aus UNSIGNED SHORT).
Alle Datenformate entsprechen Formaten, die in OpenGL vorliegen, sodass die Daten ohne Konvertierung in OpenGL Vertex Array Objetkts (VAO), \bzw{} Vertex Buffer Objekts (VBO) umgewandelt werden können. Alle Datenformate entsprechen Formaten, die in OpenGL vorliegen, sodass die Daten ohne Konvertierung in OpenGL Vertex Array Objetkts (VAO), \bzw{} Vertex Buffer Objekts (VBO) umgewandelt werden können.
Jedes Mesh kann auf ein Material referenzieren. Materialien bestehen aus Materialparametern, Texturen und Techniken. Jedes Mesh kann auf ein Material referenzieren. Materialien bestehen aus Materialparametern, Texturen und Techniken.
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