@@ -73,7 +73,7 @@ Eine Szene bildet hierbei den Startpunkt für die zu rendernde Geometrie.
Szenen bestehen aus Knoten (Nodes), die beliebig viele Knoten als Kinder haben können.
Jeder Knoten kann eine Transformation im lokalen Raum definieren, bestehend aus einer Translation, einer Rotation und einer Skalierung.
Die Knoten können ein Mesh und damit die eigentliche Geometrie referenzieren.
Diese Geometrie wird in Buffern als Binärdaten gespeichert. Diese sind entweder als Base64-String direkt im JSON oder als zusätzliche Binärdatei gespeichert.
Diese Geometrie wird in Buffern als Binärdaten gespeichert, welche wiederum entweder als Base64-String direkt im JSON oder als externe Datei abgelegt werden.
Auf einen Buffer wird mit einem Accessor und einer Bufferview zugegriffen. In diesen ist spezifiziert, in welchem Format die Daten vorliegen (z.B. ein Array aus 2D Vektoren (VEC2) aus UNSIGNED SHORT).
Alle Datenformate entsprechen Formaten, die in OpenGL vorliegen, sodass die Daten ohne Konvertierung in OpenGL Vertex Array Objetkts (VAO), \bzw{} Vertex Buffer Objekts (VBO) umgewandelt werden können.