Commit ac3e330c by Kai Westerkamp

:

parent 6202d58b
...@@ -42,11 +42,11 @@ Die indirekte Beleuchtung wird bei diesem Vorgehen in einige Punkte zusammengefa ...@@ -42,11 +42,11 @@ Die indirekte Beleuchtung wird bei diesem Vorgehen in einige Punkte zusammengefa
Diese werden bei diesen Materialien durch Glanzlichter sichtbar wie in Abbildung \ref{img:Compare} gut erkennbar. Diese werden bei diesen Materialien durch Glanzlichter sichtbar wie in Abbildung \ref{img:Compare} gut erkennbar.
%% =========================== %% ===========================
\section{Photon Mapping}+ \section{Photon Mapping}
\label{ch:Content1:sec:Section2} \label{ch:Content1:sec:Section2}
%% =========================== %% ===========================
Bei Photon Mapping wird Photonen von der Lichtquelle ausgesendet, in der Szene verteilt und in einer Photon Map gespeichert.
s Im zweiten Durchlaufg
%% ============== %% ==============
\chapter{BRDF und Spherical Gaussians} \chapter{BRDF und Spherical Gaussians}
...@@ -70,6 +70,8 @@ In der Rendergleichung \ref{renderingGleichung} kann $L_i(x,i) = L(y,-i) $ mit $ ...@@ -70,6 +70,8 @@ In der Rendergleichung \ref{renderingGleichung} kann $L_i(x,i) = L(y,-i) $ mit $
Somit erhält man eine rekursive Darstellung. Somit erhält man eine rekursive Darstellung.
Diese zu lösen ist eine komplexe Aufgabe und wird häufig durch Approximationen angenähert und vorberechnet, um Beleuchtung in Echtzeit zu berechnen. Diese zu lösen ist eine komplexe Aufgabe und wird häufig durch Approximationen angenähert und vorberechnet, um Beleuchtung in Echtzeit zu berechnen.
Z.B. ignoriert man alle indirekte Beleuchtung und betrachtet nur alle Oberflächen, bei denen $L_e > 0$ ist. Z.B. ignoriert man alle indirekte Beleuchtung und betrachtet nur alle Oberflächen, bei denen $L_e > 0$ ist.
In Raytracing Methoden wird die Rendergleichung versucht durch Monte Carlo Intagration und geschicktes Sampling der BRDF anzunähern.
In dieser Ausarbeitung wird ein Algorithmus vorgestellt der die Gleichung mit einer indirekten Reflektion auswertet. In dieser Ausarbeitung wird ein Algorithmus vorgestellt der die Gleichung mit einer indirekten Reflektion auswertet.
\begin{figure} \begin{figure}
...@@ -349,6 +351,7 @@ Weniger Lichter führt zu sichtbaren Fehlern und ab 200 sind die Bilder sehr äh ...@@ -349,6 +351,7 @@ Weniger Lichter führt zu sichtbaren Fehlern und ab 200 sind die Bilder sehr äh
\section{Vergleiche} \section{Vergleiche}
\begin{figure} \begin{figure}
\begin{center} \begin{center}
\includegraphics[width=1\textwidth]{Bilder/Compare.png} \includegraphics[width=1\textwidth]{Bilder/Compare.png}
......
Markdown is supported
0% or
You are about to add 0 people to the discussion. Proceed with caution.
Finish editing this message first!
Please register or to comment