Commit ac3e330c by Kai Westerkamp

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......@@ -42,11 +42,11 @@ Die indirekte Beleuchtung wird bei diesem Vorgehen in einige Punkte zusammengefa
Diese werden bei diesen Materialien durch Glanzlichter sichtbar wie in Abbildung \ref{img:Compare} gut erkennbar.
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\section{Photon Mapping}+
\section{Photon Mapping}
\label{ch:Content1:sec:Section2}
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s
Bei Photon Mapping wird Photonen von der Lichtquelle ausgesendet, in der Szene verteilt und in einer Photon Map gespeichert.
Im zweiten Durchlaufg
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\chapter{BRDF und Spherical Gaussians}
......@@ -70,6 +70,8 @@ In der Rendergleichung \ref{renderingGleichung} kann $L_i(x,i) = L(y,-i) $ mit $
Somit erhält man eine rekursive Darstellung.
Diese zu lösen ist eine komplexe Aufgabe und wird häufig durch Approximationen angenähert und vorberechnet, um Beleuchtung in Echtzeit zu berechnen.
Z.B. ignoriert man alle indirekte Beleuchtung und betrachtet nur alle Oberflächen, bei denen $L_e > 0$ ist.
In Raytracing Methoden wird die Rendergleichung versucht durch Monte Carlo Intagration und geschicktes Sampling der BRDF anzunähern.
In dieser Ausarbeitung wird ein Algorithmus vorgestellt der die Gleichung mit einer indirekten Reflektion auswertet.
\begin{figure}
......@@ -349,6 +351,7 @@ Weniger Lichter führt zu sichtbaren Fehlern und ab 200 sind die Bilder sehr äh
\section{Vergleiche}
\begin{figure}
\begin{center}
\includegraphics[width=1\textwidth]{Bilder/Compare.png}
......
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