Commit 6a7d9476 by Kai Westerkamp

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Die korrekte Beleuchtungsberechnung ist ein zentraler Bestandteil der Computergrafik.
Hierbei ist die indirekte Beleuchtung eines der langjährigen Probleme.
Besonders bei Szenen mit vielen unterschiedlichen Materialien stellt dies eine große Herausforderung dar.
Es gibt einige Algorithmen die sich für bestimmte Materialien gut eignen, aber bei anderen keine guten Resultate liefern.
Die korrekte Beleuchtungsberechnung ist ein zentraler Bestandteil der Computergrafik.
Hierbei ist die indirekte Beleuchtung ein langjähriges Problem.
Besonders bei Szenen mit vielen unterschiedlichen Materialien stellt dieses eine große Herausforderung dar.
Es gibt einige Algorithmen, die sich für bestimmte Materialien gut eignen, aber bei anderen keine guten Resultate liefern.
In dieser Arbeit wir ein Algorithmus vorgestellt der auf Spherical Gaussians basiert und ein Breites Spektrum an Materialeigenschaften abdeckt.
Mit diesem Algorithmus lässt sich indirektes Licht mit einer Reflektion darstellen.
In dieser Arbeit wir ein Algorithmus vorgestellt, der auf Spherical Gaussians basiert und ein breites Spektrum an Materialeigenschaften abdeckt.
Mit diesem Algorithmus lässt sich indirektes Licht mit einer Reflexion darstellen.
In Abbildung \ref{img:beispiel} sind einige Beispielbilder, die mit dem Algorithmus erstellt wurden.
Die Berechnungsdauer für diese Bilder liegt zwischen fast interaktiv und ein paar Sekunden pro Frame.
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