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CG-Seminar
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Kai Westerkamp
CG-Seminar
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00cdb9ef
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00cdb9ef
authored
May 29, 2016
by
Kai Westerkamp
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einleitung
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Ausarbeitung/content.tex
View file @
00cdb9ef
...
@@ -5,7 +5,7 @@
...
@@ -5,7 +5,7 @@
\chapter
{
Einleitung
}
\chapter
{
Einleitung
}
\label
{
ch:Introduction
}
\label
{
ch:Introduction
}
%% ==============================
%% ==============================
\begin{figure}
\begin{figure}
[b]
\begin{center}
\begin{center}
\includegraphics
[width=1\textwidth]
{
Bilder/Beispiele.png
}
\includegraphics
[width=1\textwidth]
{
Bilder/Beispiele.png
}
\label
{
img:beispiel
}
\label
{
img:beispiel
}
...
@@ -13,23 +13,27 @@
...
@@ -13,23 +13,27 @@
\end{center}
\end{center}
\end{figure}
\end{figure}
Die korrekte Beleuchtungsberechnung ist ein zentraler Bestandteil der Computergrafik.
Hierbei ist die indirekte Beleuchtung eines der langjährigsten Probleme.
Besonders bei Szenen mit vielen unterschiedlichen Materialien stellt dies eine große Herausforderung dar.
Es gibt einige Algorithmen die sich für bestimmte Materialien gut eignen, aber bei anderen keine guten Resultate liefern.
In dieser Arbeit wir ein Algorithmus vorgestellt der auf Spherical Gaussians basiert und ein Breites spektrum an Materialeigenschaften abdeckt.
Indirekte Beleuchtung:
Mit diesem Algorithmus lässt sich indirektes Licht mit einer Reflektion darstellen.
Einheitlicher Algorithmus für BRDF's mit allen Frequenzen.
\\
In Abbildung
\ref
{
img:beispiel
}
sidn eineige Beispielbilder, die mit dem Algorithmus erstellt wurden.
Die Berechnungsdauer für diese Bilder liegt zwischen fast interaktiv und ein paar Sekunden pro Frame.
%% ==============
%% ==============
\chapter
{
Ähnliche Arbeiten
}
\chapter
{
Ähnliche Arbeiten
}
\label
{
ch:Content1
}
\label
{
ch:Content1
}
%% ==============
%% ==============
I
ch bin mir hier noch nicht ganz sicher welche ich nehmen soll. Ich werde nicht die Zeit haben mich in alle aus dem Paper genügend tief einzule
sen
I
n diesme Kapitel werden eineige Algorithmen vorgestellt die versuchend das Problem der indirekten Beleuchtung zu lö
sen
%% ===========================
%% ===========================
\section
{
Virtual Point Lights
}
\section
{
Virtual Point Lights
}
\label
{
ch:Content1:sec:Section1
}
\label
{
ch:Content1:sec:Section1
}
%% ===========================
%% ===========================
Virtual Point Lights (VPL
\cite
{
VPL
}
)
Auf jeden Fall, die kommen nacher noch bei Sichtbarkeit
Auf jeden Fall, die kommen nacher noch bei Sichtbarkeit
...
@@ -43,8 +47,8 @@ Auf jeden Fall, die kommen nacher noch bei Sichtbarkeit
...
@@ -43,8 +47,8 @@ Auf jeden Fall, die kommen nacher noch bei Sichtbarkeit
\chapter
{
BRDF und Spherical Gaussians
}
\chapter
{
BRDF und Spherical Gaussians
}
\label
{
ch:Content2
}
\label
{
ch:Content2
}
%% ==============
%% ==============
Die korrekte Beleuchtungsberechnung ist ein zentraler Bestandteil der Computergrafik.
\todo
{
Einleitung
}
Besonders bei Szenen mit vielen unterschiedlichen Materialien stellt dies eine große Herausforderung dar.
Zur physikalischen Beleuchtungsberechnung muss hierzu die Rendergleichung berechnet werden.
Zur physikalischen Beleuchtungsberechnung muss hierzu die Rendergleichung berechnet werden.
\begin{equation}
\begin{equation}
...
...
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