Commit 00cdb9ef by Kai Westerkamp

einleitung

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\chapter{Einleitung} \chapter{Einleitung}
\label{ch:Introduction} \label{ch:Introduction}
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\begin{figure} \begin{figure}[b]
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\includegraphics[width=1\textwidth]{Bilder/Beispiele.png} \includegraphics[width=1\textwidth]{Bilder/Beispiele.png}
\label{img:beispiel} \label{img:beispiel}
\caption{Einige Beispielbilder: a) Kaustiken mit unterschiedlichen Ring-BRDFs, b) indirekte Highlights c) diffuse Reflexion d) glossy Reflexionen e) eine Punktlichtquelle f) Umgebungslicht \cite{Wang09asia}} \caption{Einige Beispielbilder: a) Kaustiken mit unterschiedlichen Ring-BRDFs, b) indirekte Highlights c) diffuse Reflexion d) glossy Reflexionen e) eine Punktlichtquelle f) Umgebungslicht \cite{Wang09asia}}
\end{center} \end{center}
\end{figure} \end{figure}
Die korrekte Beleuchtungsberechnung ist ein zentraler Bestandteil der Computergrafik.
Hierbei ist die indirekte Beleuchtung eines der langjährigsten Probleme.
Besonders bei Szenen mit vielen unterschiedlichen Materialien stellt dies eine große Herausforderung dar.
Es gibt einige Algorithmen die sich für bestimmte Materialien gut eignen, aber bei anderen keine guten Resultate liefern.
In dieser Arbeit wir ein Algorithmus vorgestellt der auf Spherical Gaussians basiert und ein Breites spektrum an Materialeigenschaften abdeckt.
Mit diesem Algorithmus lässt sich indirektes Licht mit einer Reflektion darstellen.
Indirekte Beleuchtung: In Abbildung \ref{img:beispiel} sidn eineige Beispielbilder, die mit dem Algorithmus erstellt wurden.
Einheitlicher Algorithmus für BRDF's mit allen Frequenzen.\\ Die Berechnungsdauer für diese Bilder liegt zwischen fast interaktiv und ein paar Sekunden pro Frame.
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\chapter{Ähnliche Arbeiten} \chapter{Ähnliche Arbeiten}
\label{ch:Content1} \label{ch:Content1}
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Ich bin mir hier noch nicht ganz sicher welche ich nehmen soll. Ich werde nicht die Zeit haben mich in alle aus dem Paper genügend tief einzulesen In diesme Kapitel werden eineige Algorithmen vorgestellt die versuchend das Problem der indirekten Beleuchtung zu lösen
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\section{Virtual Point Lights} \section{Virtual Point Lights}
\label{ch:Content1:sec:Section1} \label{ch:Content1:sec:Section1}
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Virtual Point Lights (VPL \cite{VPL})
Auf jeden Fall, die kommen nacher noch bei Sichtbarkeit Auf jeden Fall, die kommen nacher noch bei Sichtbarkeit
...@@ -43,8 +47,8 @@ Auf jeden Fall, die kommen nacher noch bei Sichtbarkeit ...@@ -43,8 +47,8 @@ Auf jeden Fall, die kommen nacher noch bei Sichtbarkeit
\chapter{BRDF und Spherical Gaussians} \chapter{BRDF und Spherical Gaussians}
\label{ch:Content2} \label{ch:Content2}
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Die korrekte Beleuchtungsberechnung ist ein zentraler Bestandteil der Computergrafik. \todo{Einleitung}
Besonders bei Szenen mit vielen unterschiedlichen Materialien stellt dies eine große Herausforderung dar.
Zur physikalischen Beleuchtungsberechnung muss hierzu die Rendergleichung berechnet werden. Zur physikalischen Beleuchtungsberechnung muss hierzu die Rendergleichung berechnet werden.
\begin{equation} \begin{equation}
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