@@ -99,16 +99,17 @@ Die Hauptaufgabe der Buffer ist es große mengen an Daten wie die Geometrie effi
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@@ -99,16 +99,17 @@ Die Hauptaufgabe der Buffer ist es große mengen an Daten wie die Geometrie effi
Für das Speichern der Punktwolke wurden keine LOD verfahren angewendet.
Für das Speichern der Punktwolke wurden keine LOD verfahren angewendet.
In der Praxis hat sich gezeigt das die Wolken klein genug sind, sodass sie als ganzes effizient gerendert werden konnten.
In der Praxis hat sich gezeigt das die Wolken klein genug sind, sodass sie als ganzes effizient gerendert werden konnten.
Sollte man größere Punktwolken, z.B. von einem ganzen Raum erstellen könnte das Performancevorteile beim visualisieren bringen.
Sollte man größere Punktwolken, z.B. von einem ganzen Raum erstellen könnte das Performancevorteile beim visualisieren bringen.
Das verwendete Tileset ist statisch und sehr einfach gehalten. Es beinhalte ein Tile das auf die Punktwolke referenziert. Es ist nicht transformiert und hat ein statisches Boundigvolume eine 5m große Kugel.
Das verwendete Tileset ist statisch und sehr einfach gehalten (siehe Anhang \ref{Anhang:Tileset})
Es beinhaltet ein Tile das auf die Punktwolke referenziert. Es ist nicht transformiert und hat ein statisches Boundigvolume eine 5m große Kugel.
Dei eigentlichen daten werden in einem Point Cloud Tile abgespeichert.
Die eigentlichen Daten werden in einem Point Cloud Tile abgespeichert.
Die Positionsdaten der einzelnen Punkte wird als Array aus float abgespeichert.
Die Positionsdaten der einzelnen Punkte wird als Array aus float abgespeichert.
Dabei bilden 3 floats immer die x,y,und z Koordinaten eines Punktes.
Dabei bilden 3 floats immer die x,y,und z Koordinaten eines Punktes.
Zusätzlich speichern wir einen Array an Farbdaten.
Zusätzlich speichern wir einen Array an Farbdaten.
Pro Punkt wird jeweils ein Byte pro RGB gespeichert.
Pro Punkt wird jeweils ein Byte pro RGB gespeichert.
Um das Kalibriern zwischen der Echtwelt zu vereinfachen wurde beim aufnehmen ein Vive Tracker in der Welt platziert und als Ursprung verwendet.
Um das Kalibriern zwischen der Echtwelt zu vereinfachen wurde beim aufnehmen ein Vive Tracker in der Welt platziert und als Ursprung verwendet.
Alle Punkte wurden vor dem schreiben der Datei in das Lokale Koordinatensystem des Trackers transformiert und können beim visualisieren erneut an dem Tracker orientiert werden.
Alle Punkte wurden vor dem schreiben der Datei in das lokale Koordinatensystem des Trackers transformiert und können beim visualisieren erneut an dem Tracker orientiert werden.