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Tausche \ref durch \fref in Kapitel 4

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...@@ -21,7 +21,7 @@ In einer JSON formatierten Datei (.gltf) wird eine komplette Szene samt Szenengr ...@@ -21,7 +21,7 @@ In einer JSON formatierten Datei (.gltf) wird eine komplette Szene samt Szenengr
Dabei kann auf externe Dateien verwiesen werden. Diese sind zum Beispiel Binärdaten oder Bilder, die für das einfache und effiziente Übertragen von Geometrie, Texturen oder den nötigen GLSL Shadern genutzt werden. Dabei kann auf externe Dateien verwiesen werden. Diese sind zum Beispiel Binärdaten oder Bilder, die für das einfache und effiziente Übertragen von Geometrie, Texturen oder den nötigen GLSL Shadern genutzt werden.
Eine .gltf-Datei ist JSON formatiert und bildet den Kern jedes glTF Modells. Eine .gltf-Datei ist JSON formatiert und bildet den Kern jedes glTF Modells.
In ihr werden alle grundlegenden Informationen wie zum Beispiel die Baumstruktur des Szenengrafen und die Materialien gespeichert (siehe Abb. \ref{img:glTFOverview}). In ihr werden alle grundlegenden Informationen wie zum Beispiel die Baumstruktur des Szenengrafen und die Materialien gespeichert (siehe \fref{img:glTFOverview}).
Eine Szene bildet hierbei den Startpunkt für die zu rendernde Geometrie. Eine Szene bildet hierbei den Startpunkt für die zu rendernde Geometrie.
Szenen bestehen aus Knoten (Nodes), die beliebig viele Knoten als Kinder haben können. Szenen bestehen aus Knoten (Nodes), die beliebig viele Knoten als Kinder haben können.
Jeder Knoten kann eine Transformation im lokalen Raum definieren, bestehend aus einer Translation, einer Rotation und einer Skalierung. Jeder Knoten kann eine Transformation im lokalen Raum definieren, bestehend aus einer Translation, einer Rotation und einer Skalierung.
...@@ -53,7 +53,7 @@ Als Basis der 3D Tiles wird ein in JSON beschriebenes Tileset verwendet, das auf ...@@ -53,7 +53,7 @@ Als Basis der 3D Tiles wird ein in JSON beschriebenes Tileset verwendet, das auf
Das Tileset hat eine baumartige Struktur aus Tiles und deren Metadaten. Das Tileset hat eine baumartige Struktur aus Tiles und deren Metadaten.
Jedes Tile hat hierbei ein 3D Volumen, das den geografischen Bereich beschreibt, und einen geometrischen Fehler des Tiles zur Echtwelt. Jedes Tile hat hierbei ein 3D Volumen, das den geografischen Bereich beschreibt, und einen geometrischen Fehler des Tiles zur Echtwelt.
Außerdem können Kinder und deren Transformationen zu dem Elterntile angegeben werden. Außerdem können Kinder und deren Transformationen zu dem Elterntile angegeben werden.
Alle Kinder liegen hierbei in dem Volumen des Elternknotens und können mit verschiedenen Datenstrukturen, wie k-d-Bäumen Quadtrees oder ähnlichem die Region genauer spezifizieren (siehe Bild \ref{img:nonunifomQuad}. Alle Kinder liegen hierbei in dem Volumen des Elternknotens und können mit verschiedenen Datenstrukturen, wie k-d-Bäumen Quadtrees oder ähnlichem die Region genauer spezifizieren (siehe \fref{img:nonunifomQuad}.
Hierbei können die Kinder das Elterntile ersetzen (replace, z.B. ein genaueres Mesh) oder das bestehende Tile ergänzen (refine, zusätzliche Gebäude oder Details). Hierbei können die Kinder das Elterntile ersetzen (replace, z.B. ein genaueres Mesh) oder das bestehende Tile ergänzen (refine, zusätzliche Gebäude oder Details).
Die eigentlichen Daten der Tiles sind durch eine URL verlinkt und können dynamisch nachgeladen werden. Die eigentlichen Daten der Tiles sind durch eine URL verlinkt und können dynamisch nachgeladen werden.
...@@ -69,7 +69,7 @@ Die eigentlichen Daten der Tiles sind durch eine URL verlinkt und können dynami ...@@ -69,7 +69,7 @@ Die eigentlichen Daten der Tiles sind durch eine URL verlinkt und können dynami
Tiles können in unterschiedlichen Formaten sein, zum Beispiel: Tiles können in unterschiedlichen Formaten sein, zum Beispiel:
\begin{description} \begin{description}
\item[ Batched3D Model] \item[ Batched3D Model]
3D Daten, die im GL Transmission Format (glTF \ref{sec:gltf}) übertragen werden. Zusätzlich können pro Modell Metadaten zum Visualisieren enthalten sein. 3D Daten, die im GL Transmission Format (sihe \fref{sec:gltf}) übertragen werden. Zusätzlich können pro Modell Metadaten zum Visualisieren enthalten sein.
\item[ Instanced3D Model] \item[ Instanced3D Model]
Tileformat für Instancing. Die Geometrie wird als glTF übertragen und zusätzlich eine Liste aus Positionen an denen die Objekte instanziiert werden sollen. Tileformat für Instancing. Die Geometrie wird als glTF übertragen und zusätzlich eine Liste aus Positionen an denen die Objekte instanziiert werden sollen.
Das kann zum Beispiel für Bäume genutzt werden. Das kann zum Beispiel für Bäume genutzt werden.
...@@ -88,7 +88,7 @@ Es lässt sich zum Beispiel ein Batched3D-Modell für Gebäude mit einem Instan ...@@ -88,7 +88,7 @@ Es lässt sich zum Beispiel ein Batched3D-Modell für Gebäude mit einem Instan
Für das Speichern der Punktwolke wurde auf die Implementierung eines Level-of-Detail-Verfahrens verzichtet. Für das Speichern der Punktwolke wurde auf die Implementierung eines Level-of-Detail-Verfahrens verzichtet.
In der Praxis hat sich gezeigt, dass die Punktwolken klein genug sind, um sie immer vollständig zu rendern. In der Praxis hat sich gezeigt, dass die Punktwolken klein genug sind, um sie immer vollständig zu rendern.
Sollte man größere Punktwolken, z.B. von einem ganzen Raum erstellen, könnte LOD Performancevorteile beim Visualisieren bringen. Sollte man größere Punktwolken, z.B. von einem ganzen Raum erstellen, könnte LOD Performancevorteile beim Visualisieren bringen.
Das verwendete Tileset ist statisch und sehr einfach gehalten (siehe Anhang \ref{anhang:Tileset}) Das verwendete Tileset ist statisch und sehr einfach gehalten (siehe \fref{anhang:Tileset})
Es beinhaltet ein Tile, das auf die Punktwolke referenziert. Es ist nicht transformiert und hat als Boundigvolume eine statische 5m große Kugel. Es beinhaltet ein Tile, das auf die Punktwolke referenziert. Es ist nicht transformiert und hat als Boundigvolume eine statische 5m große Kugel.
Die eigentlichen Daten werden in einem Point Cloud Tile abgespeichert. Die eigentlichen Daten werden in einem Point Cloud Tile abgespeichert.
...@@ -97,7 +97,7 @@ Die eigentlichen Daten werden in einem Point Cloud Tile abgespeichert. ...@@ -97,7 +97,7 @@ Die eigentlichen Daten werden in einem Point Cloud Tile abgespeichert.
Zusätzlich wird einen Array an Farbdaten gespeichert. Zusätzlich wird einen Array an Farbdaten gespeichert.
Pro Punkt wird jeweils ein Byte pro RGB gespeichert. Pro Punkt wird jeweils ein Byte pro RGB gespeichert.
Um das Kalibriern zwischen der Echtwelt und einer virtuellern Repräsentation zu vereinfachen, wurde beim Aufnehmen ein Vive Tracker in der Welt platziert und als Ursprung verwendet (siehe Abbildung \ref{img:trackerAufnahme}). Um das Kalibriern zwischen der Echtwelt und einer virtuellern Repräsentation zu vereinfachen, wurde beim Aufnehmen ein Vive Tracker in der Welt platziert und als Ursprung verwendet (siehe \fref{img:trackerAufnahme}).
Alle Punkte wurden vor dem Schreiben der Datei mit der folgenden Formel in das lokale Koordinatensystem des Trackers transformiert und können beim Visualisieren erneut an dem Tracker orientiert werden. Alle Punkte wurden vor dem Schreiben der Datei mit der folgenden Formel in das lokale Koordinatensystem des Trackers transformiert und können beim Visualisieren erneut an dem Tracker orientiert werden.
\begin{equation} \begin{equation}
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