Hierbei ist $ L(x,o)$ die Radiance die an einem Oberflächenpunkt x in die Richtung o (outgoing) abgegeben wird.
$ L_e(x,o)$ ist die von dem Oberflächenpunkt emittierte Licht, und das Integral das reflektierte Licht in die Richtung o.
Das reflektierte Richt wird bestimmt durch das Integral über die positive Hemisphäre, wobei $ L_i(x,i)$ das einfallende Licht aus der Richtung i (incoming),
$max(0,i\cdot n)$ der Winkel zwischen der Oberflächennormale n und i,
nd $f_r(i,x,o)$ (kurz $f_r(i,o)$) die \textit{Bidirectional Reflectance Distribution Function} (BRDF).
Die BRDF ist vom Material abhängig und gibt an einem Oberflächenpunkt x an wie viel Licht vom Einfallswinkel i in die Ausfallrichtung o reflektiert wird.
In der Rendergleichung \ref{renderingGleichung} ist $L_i(x,i)= L(y,-i)$ mit $y = ray(x,i)$ geschrieben werden. Somit erhält man eine rekursive Darstellung.
Diese zu lösen ist eine komplexe Aufgabe und wird häufig durch Approximationen angenähert und Vorberechnet um Beleuchtung in Echtzeit zu berechnen.
Z.B. ignoriert man alle indirekte Beleuchtung und betrachtet nur alle Oberflächen, bei denen $L_e$ > 0 ist.
Hierbei ist $ L(x,o)$ die Radiance, die an einem Oberflächenpunkt $x$ in die Richtung $o$ (outgoing) abgegeben wird.
$ L_e(x,o)$ ist das von dem Oberflächenpunkt emittierte Licht, und das Integral das reflektierte Licht in die Richtung $o$.
Das reflektierte Licht wird bestimmt durch das Integral über die positive Hemisphäre, wobei $ L_i(x,i)$ das einfallende Licht aus der Richtung $i$ (incoming),
$max(0,i\cdot n)$ der Winkel zwischen der Oberflächennormalen $n$ und $i$.
\todo{Ist das nicht der Kosinus und nicht der Winkel selbst?}
$f_r(i,x,o)$ (kurz $f_r(i,o)$) ist die \textit{Bidirectional Reflectance Distribution Function} (BRDF).
Die BRDF ist vom Material abhängig und gibt an einem Oberflächenpunkt x an, wieviel Licht vom Einfallswinkel $i$ in die Ausfallrichtung $o$ reflektiert wird.
In der Rendergleichung \ref{renderingGleichung} ist $L_i(x,i)= L(y,-i)$ mit $y = ray(x,i)$ geschrieben werden.
\todo{geschrieben werden ??? -- fehlt das Wort ``kann''?}
Somit erhält man eine rekursive Darstellung.
Diese zu lösen ist eine komplexe Aufgabe und wird häufig durch Approximationen angenähert und vorberechnet, um Beleuchtung in Echtzeit zu berechnen.
Z.B. ignoriert man alle indirekte Beleuchtung und betrachtet nur alle Oberflächen, bei denen $L_e > 0$ ist.
In dieser Ausarbeitung wird ein Algorithmus vorgestellt der die Gleichung mit einer indirekten Reflektion auswertet.
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@@ -59,26 +62,26 @@ In dieser Ausarbeitung wird ein Algorithmus vorgestellt der die Gleichung mit ei
\caption{Richtungen im Phong Beleuchtungsmodel. N ist die Oberflächennormale, V der Viewvektor, L der Lichtvektor und R der Reflektion von L an N}
\caption{Richtungen im Phong Beleuchtungsmodel. N ist die Oberflächennormale, V der Viewvektor, L der Lichtvektor und R die Reflektion von L an N}
\end{center}
\end{figure}
Eine einfache BRDF ist durch das Phong Beleuchtungsmodell gegeben.
Die Beleuchtung wird in eine diffuse und Spekulare Komponente getrennt.
Die Beleuchtung wird in eine diffuse und spekulare Komponente getrennt.
Der diffuse Anteil wird berechnet durch $k_d*I_L*(N\cdot L)$ und der spekulrare Anteil durch $k_s*I_L*(R\cdot V)^n$.
Hierbei ist $I_L$ die einfallende Lichtintensität, $k_d$ und $k_s$ materialabhängige Konstanten und n der Phong Exponent, der die Größe der spekularen Glanzlichter beeinflusst.
Hierbei ist $I_L$ die einfallende Lichtintensität, $k_d$ und $k_s$ materialabhängige Konstanten und $n$ der Phong Exponent, der die Größe der spekularen Glanzlichter beeinflusst.
\todo{siehe Bild Nummer 3.1}
\section{Spherical Gausians}
\label{ch:Content2:sec:Section1}
Eine Möglichkeit BRDF's zu approximieren bieten Spherical Gausians (SG).