Commit 521d54e8 by Kai Westerkamp

SG

parent 5867d901
Pipeline #123 skipped
@ARTICLE{becker2008a, @article{Xu:2014:PAR:2577382.2533687,
author = {Steffen Becker and Heiko Koziolek and Ralf Reussner}, author = {Xu, Kun and Cao, Yan-Pei and Ma, Li-Qian and Dong, Zhao and Wang, Rui and Hu, Shi-Min},
title = {{T}he {P}alladio component model for model-driven performance prediction}, title = {A Practical Algorithm for Rendering Interreflections with All-frequency BRDFs},
journal = JSS, journal = {ACM Trans. Graph.},
year = {2009}, volume = {33},
volume = {82}, number = {1},
pages = {3--22}, year = {2014},
doi = {10.1016/j.jss.2008.03.066}, pages = {10:1--10:16},
publisher = {Elsevier Science Inc.},
url = {http://dx.doi.org/10.1016/j.jss.2008.03.066}
} }
@article{Wang09asia,
author = {Jiaping Wang and Peiran Ren and Minmin Gong and John Snyder and Baining Guo},
title = {All-Frequency Rendering of Dynamic, Spatially-Varying Reflectance},
journal = {ACM Trans. Graph.},
volume = {28},
number = {5},
year = {2009},
pages = {??:1--??:10},
publisher = {ACM},
address = {New York, NY, USA}
}
\ No newline at end of file
...@@ -6,70 +6,141 @@ ...@@ -6,70 +6,141 @@
\label{ch:Introduction} \label{ch:Introduction}
%% ============================== %% ==============================
\section{Erster Abschnitt} Indirekte Beleuchtung:
Hier beginnt der Text...\\ Einheitlicher Algorythmus für BRDF's mit allen Frequenzen.\\
%
Und so sieht eine Referenz aus \cite{becker2008a}!\\[3em]
%
Und so ein Bild:\\
\begin{figure}[h]
\begin{center}
\includegraphics[width=.3\textwidth]{logos/KITLogo_RGB.pdf}
\caption{Das ist eine Bildunterschrift}
\end{center}
\end{figure}
\section{Zweiter Abschnitt}
Dies ist ein langer Text, der dafür sorgt, dass alsbald ein Zeilenumbruch erfolgt: $x$"~Koordinatensystem. Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet.
%% ============== %% ==============
\chapter{Ein Kapitel} \chapter{Ähnliche Arbeiten}
\label{ch:Content1} \label{ch:Content1}
%% ============== %% ==============
Ich bin mir hier noch nicht ganz sicher welche ich nehmen soll. Ich werde nicht die Zeit haben mich in alleaus dem Paper genügend tief einzulesen
%% =========================== %% ===========================
\section{Erster Abschnitt} \section{Virtual Point Lights}
\label{ch:Content1:sec:Section1} \label{ch:Content1:sec:Section1}
%% =========================== %% ===========================
\dots Auf jeden Fall, die kommen nacher noch bei Sichtbarkeit
%% =========================== %% ===========================
\section{Zweiter Abschnitt} \section{Photon Mapping}
\label{ch:Content1:sec:Section2} \label{ch:Content1:sec:Section2}
%% =========================== %% ===========================
\dots \dots
%% content.tex
%%
%% ============== %% ==============
\chapter{Ein Kapitel} \chapter{BRDF und Spherical Gausians}
\label{ch:Content2} \label{ch:Content2}
%% ============== %% ==============
Die korrekte Beleuchtungsberechnung ist ein zentraler Bestandteil der Computegrafik.
Besonders bei Szenen mit vielen unterscheidlichen Materialien stellt dies eine große Herausvorderung dar.
Zur pyhsikalischen Beleuchutngsberechnung muss hierzu die Renderingelichung berechnet werden.
\begin{equation}
\label{renderingGleichung}
L(x,o) = L_e(x,o) + \int_{\Omega^+}f_r(i,x,o)L_i(x,i)cos\theta_idi
\end{equation}
Hierbei ist $ L(x,o)$ die Radiance die an einem Oberflächenpunkt x in die Richtung o (outgoing) abgegebn wird.
$ L_e(x,o)$ ist dei von dem Oberfläöchenpunkt emitierte Licht, und das Integral das reflektierte Licht in die Richtung o.
Das reflektierte Richt wird bestimmt durch das Intergral über die positive Hemisphäre, wobei $ L_i(x,i)$ das einfallende Licht aus der Richtiung i (incoming),
$cos\theta_i$ der Winkel zwischen der Oberflächennormale und $\omega_i$
nd $f_r(i,x,o)$ (kurz $f_r(i,o)$) die \textit{Bidirectional Reflectance Distribution Function} (BRDF).
Die BRDF ist vom Material abhängig und gibt an einem Oberflächenpunkt x an wie viel Licht vom Einfallswinkel i in die Ausfallsrichtung o reflektiert wird.
In der Render Gleichung \ref{renderingGleichung} ist $L_i(x,i) = L(y,-i) $ mit $y = ray(x,i)$ geschreiben werden. Somit erhält man eine rekursive Darstellung.
Diese zu lösen ist eine komplexe Aufgabe und wird haufig durch Aproximationen anegnähert und Vorberechntet um Beleuchtung in Echtzeit zu berechnen.
Z.B. ignoriert man alle indirekte Beleuchtung und betrachtet nur alle Oberflächen, bei denen $L_e$ > 0 ist.
In dieser Ausarbeitung wird ein Algorythmus vorgestellt der die Gleichung mit einer indirekten Reflektion auswertet.
\todo{Quelle 02 BRDF Photosynthese S34}
\begin{figure}
\begin{center}
\includegraphics[width=.6\textwidth]{Bilder/Phong.png}
\caption{Richtungen im Phong Beleuchtungsmodel. N ist die Oberflächennormale, V der Viewvektor, L der Lichtvektor und R der Reflektion von L an N}
\end{center}
\end{figure}
Eine einfache BRDF ist durch das Phong Beleuchtungsmodell gegeben.
Die Beleuchtung wird in eine diffuse und Spekulare Komponennte getrennt.
Der diffuse Anteil wird brechnet durch $k_d*I_L*(N*L)$ und der spekulrare Anteil durch $k_s*I_L* (R*V)^n$.
Hierbei ist $I_L$ die einfallende Lichtintensität, $k_d$ und $k_s$ materialabhängige Konstannten und n der Phong Exponent, der die Größe der spekularen Glanzlichter beeinflusst.
\dots
%% =========================== \subsection{Spherical Gausians}
\section{Erster Abschnitt}
\label{ch:Content2:sec:Section1} \label{ch:Content2:sec:Section1}
%% =========================== Eine Möglichkeit BRDF's zu approximieren bieten Spherical Gausians (SG).
Spherical Gaussian sind definiert als
$$G(v;p,\lambda,c) = c^{\lambda(v*p-1)}$$
mit p als Mittelachse, $\lambda$ als sharpness und c als Skalar.
BRDFsS können als Summe aus einem diffusen und einer spekularen Anteil beschrieben werden:
$$f_r(i,o) = k_d+k_sf_s(i,o)$$
In Wang et al.\cite{Wang09asia} wird beschreiben wie man die spekulare Komponetnte als Summe von SG dargestellt werden kann.
$$K_sf_r(i,o) \approx \sum \limits_j=1^n G(i,o^j,\lambda^j,c^j)$$
mit $o^j$, $\lambda^j$, $c^j$ als Zentrum, sharpness und Koeffizeint der j. SG.
Die Diffuse Komponente kann als SG mit 0 sharpness dargestellt werden.
$$ kd = G(i;2(o*n)n-o,0,k_d)$$
Es kann somit die BRDF als Summe von SG dargestellt werden. In \cite{Wang09asia} lassen sich hierfür Beispile finden , z.b. für Bling-Phong und Cook-Torrance.
\dots
%% ===========================
\section{Zweiter Abschnitt}
\label{ch:Content2:sec:Section2}
%% ===========================
%% ==============
\chapter{Basis Algorythmus und One-bounce Interreflection}
\label{ch:Content3}
%% ==============
Herleitung der stückweise definierten Liniaren Funktion. vermutlich ein paar unterkapittel
%% ==============
\chapter{Baumstruktur}
\label{ch:Content4}
%% ==============
einführen der Baumnstruktur zum effizienteren rendern (nicht über alle 3Ecke integrieren)\\
%% ==============
\chapter{Sichtbarkeitsproblem}
\label{ch:Content5}
%% ==============
VSM und ISM
%% ==============
\chapter{Implementierung}
\label{ch:Content6}
%% ==============
Soll ich sowas überhaupt behandeln?
%% ==============
\chapter{Ergebnisse und Vergleiche}
\label{ch:Content7}
%% ==============
Soll ich sowas überhaupt behandeln?
Und so sieht eine Referenz aus \cite{Xu:2014:PAR:2577382.2533687}
\\
%
Und so ein Bild:\\
\begin{figure}[h]
\begin{center}
\includegraphics[width=.3\textwidth]{logos/KITLogo_RGB.pdf}
\caption{Das ist eine Bildunterschrift}
\end{center}
\end{figure}
\dots \dots
...@@ -29,7 +29,7 @@ ...@@ -29,7 +29,7 @@
\Huge{\mytitle} \Huge{\mytitle}
\vspace*{2cm}\\ \vspace*{2cm}\\
\Large{ \Large{
Proseminar-Ausarbeitung von Seminar-Ausarbeitung von
}\\ }\\
\vspace*{1cm} \vspace*{1cm}
\huge{\myname}\\ \huge{\myname}\\
......
Markdown is supported
0% or
You are about to add 0 people to the discussion. Proceed with caution.
Finish editing this message first!
Please register or to comment