Commit caa220f8 by Kai Westerkamp

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\chapter{Einleitung}
\label{chaper:01einleitung}
\todo{TODO}
\section{VR}
\chapter{Stand der Technik}
\label{chapter:02related}
related
\section{Section}
paper
\chapter{Punktwolke}
\label{chapter:03points}
Pointcloud generation
Setup
lighthouse Tracking (Controller ) + Kinect
Probleme
Offset Kinect Controler
Kinect Spezifikation
Genauigkeit
Kinect
Tracking
\section{Section}
\todo{section}
\chapter{3D Tiles un GLTF}
\label{chaper:04tiles}
In deisem Kapitel wird ein grober Überblick über die Struktur und die Komponenten des GL Transmission Formats und der 3D Tiles gegeben.
3D Tiles und gltf
3D Tiles are an open specification for streaming massive heterogeneous 3D geospatial datasets
Tile Struktur (Tielset)
differentTiles (batched, instanced, points ...)
Bounding Volumes und LOD
Dynamic loading
GLTF Struktur
Optimized for OpenGl and streaming
scenes, nodes, meshes
materials
animations ignored
Rendering Equation: \cite{Kajiya:1986:RE}
\todo{TODO}
\section{3D Tiles}
3D Tiles \cite{3DTiles} ist eine neue offene Spzifikation für das streamen von massiven, heterogenen, geospitalen 3D Datensätzen. Die 3D Tiles können genuzt werden um Gelände , Gebäude, Bäume und Punktwolken zu streamen.
\subsection{Tileset und Tiles}
Die §D Tiles e
% GLTF
\section{glTF}
Das GL Transmission Format (glTF \cite{GLTF}) ist ein Format zum effizienten Übertragen von 3D Scenen für Gl Api's wie WebGL, OpenGl ES und OpenGL.
GlTF dient als effizientes, einheitliches und erweiterbares Format zur Übertragung und Laden von 3D Daten.
Im Vergleich zu aktuellen Standards wie COLADA ist glTF optimiert, schnell heruntergeladen und in eine Applikation geladen zu werden.
In einem JSON formatierten Datei (.gltf) wird eine komplette Szene samt Szenegraf, Materialien und deren zugehörigen Shadern, Kameras, Animationen und Skinning Informationen übertragen.
Dabei kann auf externe Dateien verwiesen werden. Diese sind zum Beispiel Binärdaten oder Bildern die für das einfache und effiziente Übertragen von Geometrie, Texturen oder den nötigen GLSL Shadern genutzt werden
\subsection{Struktur}
Die .gltf Datei bildet den Kern jedes Modells und ist eine JSON formatierte Datei. In Ihr werden alle grundlegenden Informationen wie zum Beispiel die Baumstruktur und die Materialien gespeichert (siehe Abb. \ref{img:glTFOverview}). Eine Szene bildet hierbei den Startpunkt für die zu rendernde Geometrie. Szenen bestehen aus Knoten (Nodes) im Szenengraf, die wiederum Knoten als Kinder haben können. Jeder Knoten kann eine Transformation im lokalen Raum definieren, bestehend aus eine Translation, einer Rotation und eine Skalierung. Jeder Knoten kann eine Mesh und damit die eigentliche Geometrie referenzieren.
\begin{figure}
\begin{center}
\label{img:glTFOverview}
\includegraphics[width=\textwidth]{Bilder/dictionary-objects.png}
\caption{Struktur einer glTF Datei}
\end{center}
\end{figure}
\subsubsection{Buffers and Accessors}
Buffer sind die eigentlichen Daten in einem Binären Block.
Diese können entweder als externe Datei (.bin) oder als BASE64 encodierter String in der JSON Datei angefügt werden.
Die Hauptaufgabe der Buffer ist es große mengen an Daten wie die Geometrie effizient zu übertragen.
glf right Handed y Axis up in Meters and radians
\ No newline at end of file
\chapter{Visualisierung}
\label{chapter:05visualization}
Visualisierung der Punktwolke
Unreal und nicht Opengl
Statice Mesh aus Quads die neu positioniert werden
Performance
no LOD implemented
\section{Section}
\todo{section}
\chapter{Introduction}
\label{chaper:introduction}
Rendering Equation: \cite{Kajiya:1986:RE}
\todo{TODO}
\section{glTF}
Das GL Transmission Format (glTF) ist ein Format zum effizienten Übertragen von 3D Daten für Gl Api's wie WebGL, OpenGl ES und OpenGL.
GlTF dient als effizientes, einheitliches und erweiterbares Format zur Übertragung und dem Laden von 3D Daten.
Im Vergleich zu aktuellen Standards wie COLADA ist glTF optimiert schnell heruntergeladen und in eine Applikation geladen zu werden.
In einem JSON formatierten Datei (.gltf) wird eine komplette Szene samt Szenegraf, Materialien und deren zugehörigen Shadern, Kameras, Animationen und Skinning Informationen übertragen.
Dabei kann auf externe Dateien verwiesen werden mit Binärdaten zur einfachen Übertragung von Geometrie, Bildern als Texturen oder den nötigen Shadern.
\subsection{Struktur}
\begin{figure}
\begin{center}
\label{img:glTFOverview}
\includegraphics[width=\textwidth]{Bilder/dictionary-objects.png}
\caption{Dateien und deren Aufgaben in einem glTF Datei}
\end{center}
\end{figure}
In deisem Kapitel wird ein grober Überblick über die Struktur und die Komponenten des GL Transmission Format gegeben.
Alle Informationen über Animationen und Mesh Skinning werden weggelassen da diese im weiteren nicht wichtig sind für die Darstellung von Geodaten.
\subsubsection{Buffers and Accessors}
Buffer sind die eigentlichen Daten in einem Binären Block.
Diese können entweder als externe Datei (.bin) oder als BASE64 encodierter String in der JSON Datei angefügt werden.
Die Hauptaufgabe der Buffer ist es große mengen an Daten wie die Geometrie effizient zu übertragen.
\section{3D Tiles}
\chapter{Conclusion}
\label{chapter:conclusion}
\Blindtext
\section{Section}
\Blindtext
......@@ -12,3 +12,15 @@
publisher = {ACM},
address = {New York, NY, USA},
}
@misc{3DTiles,
title = {3D Tiles Spezifikation},
howpublished = {\url{https://github.com/AnalyticalGraphicsInc/3d-tiles}},
note = {Accessed: 2017-09-13}
}
@misc{GLTF,
title = {GLTF Spezifikation},
howpublished = {\url{https://github.com/KhronosGroup/glTF}},
note = {Accessed: 2017-09-13}
}
\ No newline at end of file
......@@ -40,7 +40,7 @@
%% ---------------------------------
\newcommand{\myname}{Kai Westerkamp}
\newcommand{\mytitle}{\iflanguage{english}{The best Topic in the World}{Das schönste Thema der Welt}}
\newcommand{\mytitle}{\iflanguage{english}{Remote assistance and colaboration with 3D point clouds}{Remote assistance and colaboration with 3D point clouds}}
\newcommand{\reviewerone}{XXXX}
\newcommand{\reviewertwo}{XXXX}
......@@ -134,8 +134,10 @@
\mainmatter
\pagenumbering{arabic}
\include{chapter1}
\include{chapter2}
\include{01einleitung}
\include{02related}
\include{03points}
\include{04tiles}
%% ----------------
%% | Appendix |
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