@@ -11,11 +11,10 @@ Eine Fehlerquelle sind die Kanten von Objekten zu Flächen, die von der Kinect n
Das Bild der Kinect ist perspektivisch und wird beim Errechnen der Punktwolke dort ein Punkt approximiert, dann entstehen Flächen die nicht der Realität entsprechen. (siehe \ref{img:KinectSides} ).
\begin{figure}
\label{img:KinectSides}
\subfigure[Aufnahme aus Sicht der Kinect ]{\includegraphics[width=0.49\textwidth]{Bilder/1FrameKamera.png}}
\subfigure[Aufnahme von der Seite]{\includegraphics[width=0.49\textwidth]{Bilder/1FrameSeite.png}}
\caption{Aufnahme der Kinect aus verschiedenen Perspektiven. In Bild (b) sind falsche Punkte zu sehen, die durch die Rekonstruktion aus einem 2D Bild entstehen. }
\label{img:KinectSides}
\end{figure}
Das zweite Problem, das es zu lösen galt, war das Zusammenfügen von mehreren Aufnahmen aus unterschiedlichen Perspektiven zu einer großen zusammenhängenden Punktwolke.
...
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@@ -93,9 +92,9 @@ Der Fehler im lokalen Koordinatensystem wird in das globale transformiert und is
\caption{Effekt einer falschen Kalibrierung dx auf die endgültige Punktwolke. Aufnahme 1 und 2 sind von lokalen Koordinaten in Welt Koordinaten transformiert}
\label{img:KinecOffset}
\end{center}
\end{figure}
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@@ -113,20 +112,19 @@ Für die Arbeit wurde der Controller so nah wie möglich an dem Teifensensor, al
\caption{Abmessungen der Kinect. Der Tiefensensor liegt in der kleinen runden Öffnung. Quelle:\cite{KinectChina}}
\label{img:KinectOrigin}
\end{center}
\end{figure}
\begin{figure}
\label{img:KinecttoVive}
\subfigure[Befestigung der Kienct]{\includegraphics[width=0.32\textwidth]{Bilder/KincetHalterung.JPG}}
\subfigure[Kinect mit Controler]{\includegraphics[width=0.32\textwidth]{Bilder/KinecController1.JPG}}
\subfigure[Relative Position in 3D]{\includegraphics[width=0.32\textwidth]{Bilder/KinectToVive.png}}
\caption{Befestigung des Controllers an der Kinect. Die Mitte des Controllers ist direkt über dem Tiefensensor.
In Bild a) ist die 3D gedruckte Halterung zusehen. Der Controller wird auf den Zylinder gesteckt. In c) ist die Virtuelle Repräsentation. Koordinatenkreuze zeigen den jeweiligen Ursprung des Geräts ([x,y,z] Achse=[rot,grün,blau]}
\caption{Ein Tile mit 4 Kindern. Die 4 Kinder fügen die Gebäude hinzu und liegen im Volumen des Elterntiles. Als Datenstruktur liegt ein nicht uniformer Quadtree vor.}
\label{img:nonunifomQuad}
\end{center}
\end{figure}
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@@ -82,9 +82,9 @@ Ein weiteres Feature von glTF Datein ist die Möglichkeit, Animationen und Skinn
\caption{Punktwolke mit 1596685 Punkten. Die Textur im Hintergrund ist die zugehörige Positionstextur, Rechts oben ist FPS und die Renderzeit in ms zu sehen }