Commit 231a03c1 by wester

on and on

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......@@ -74,7 +74,7 @@ std::vector<glm::vec3> controllerPositions;
bool toggleCam = true;
Camera mainCam;
static bool trackControllerPos = false;
static bool trackControllerPos = true;
static bool writeFile = false;
static bool captureFrame = false;
......@@ -95,7 +95,7 @@ bool enableFastDepthNoiseFilter = false;
float repairThreshold = 100.0f;
bool captureFramesTXT = true;
bool captureFramesTXT = false;
......
......@@ -7,3 +7,20 @@
paper
\subsection{Ungenauigkeiten im Lighthouse Tracking}
Ein großes Problem sind Ungenauigkeiten im Lighthouse Tracking.
Noise in der Ruhelage 0.3mm \cite{lighthouseAccuracy}
Im Paper \cite{Niehorster2017TheAA} wurden signifikante Fehler nach Tracking Abbrüchen festgestellt. bsi zu 150cm
2m = 1,98m
\todo{bild}
\todo{schreiben}
Tracker trackings
\chapter{3D Tiles un GLTF}
\label{chaper:04tiles}
In deisem Kapitel wird ein grober Überblick über die Struktur und die Komponenten des GL Transmission Formats und der 3D Tiles gegeben.
In deisem Kapitel wird ein grober Überblick über die Struktur und die Komponenten des GL Transmission Formats und der 3D Tiles gegeben. Diese wurden verwendet um umd ie Punktwolken zu speichern.
3D Tiles und gltf
3D Tiles are an open specification for streaming massive heterogeneous 3D geospatial datasets
......@@ -15,25 +15,51 @@ scenes, nodes, meshes
materials
animations ignored
Rendering Equation: \cite{Kajiya:1986:RE}
\todo{TODO}
\section{3D Tiles}
3D Tiles \cite{3DTiles} ist eine neue offene Spzifikation für das streamen von massiven, heterogenen, geospitalen 3D Datensätzen. Die 3D Tiles können genuzt werden um Gelände , Gebäude, Bäume und Punktwolken zu streamen.
3D Tiles \cite{3DTiles} ist eine neue offene Spzifikation für das streamen von massiven, heterogenen, geospitalen 3D Datensätzen.
Die 3D Tiles können genutzt werden um Gelände , Gebäude, Bäume und Punktwolken zu streamen und beiden Features wie Level of Detail (LOD).
Für die Arbeit wurde erwarte das insbesondere LOD notwendig werden könnt, es wurde aber nicht verwendet.
\subsection{Tileset und Tiles}
Die §D Tiles e
Als Basis der 3D Teils wird JSON formatiertes Tileset verwendet das auf die eigentlichen Daten in Tiles verweist.
Das Tileset hat eine baumartige Struktur aus Tiles und deren Metadaten.
Jedes Tile hat hierbei ein 3D Volumen der den geografischen Bereich beschreibt, einen geometrischen Fehler zur Echtwelt.
Außerdem können Kinder und deren Transformationen zu dem Elternteil angegeben werden.
Alle Kinder leigen hierbei in dem Volumen des Elternknotens und können mit verschiedenen Datenstrukturen, wie K-D Bäumen Quadtrees oder ähnlichem die Region genauer spezifizieren (sieh Bild \ref{img:nonunifomQuad}.
Hierbei können die Kinder das Elterntile ersetzen (replace, z.B. genaueres Mesh) oder das bestehende Tile ergänzen (refine, zusätzliche Gebäude oder Details).
Die eigentlichen Daten der Tiles sind durch eine URL verlinkt und können dynamisch nachgeladen werden.
\begin{figure}
\begin{center}
\label{img:nonunifomQuad}
\includegraphics[width=\textwidth]{Bilder/nonUniformQuadtree.png}
\caption{Ein Tile mit 4 Kindern. Die 4 Kinder fügen die Gebäude hinzu und liegen im Volumen des Elterntiles. Als Datenstruktur liegt ein nicht uniformer Quadtree vor.}
\end{center}
\end{figure}
Tiles können in unterschiedlichen Formaten sein zum Beispiel:
\begin{description}
\item[ Batched3D Model]
3D Daten die als glTF übertragen werden. Zusätzlich können pro Modell Metadaten für das Visualisieren enthalten sein.
\item[ Instanced3D Model]
Tileformat für Instancing. Die Geometrie wird als glTF übertragen und zusätzlich eine Liste aus Positionen an denen die Objekte Instanziiert werden sollen.
Kann zum Beispiel für Bäume genutzt werden.
\item[ Point Cloud]
Format um Punktwolken zu übertragen. Das Teileformat enthält einen kleinen Header mit Metadaten und der Anzahl an Punkten.
Außerdem ist enthalten welche und wie die Daten wie Postion und Farbe in vorleigen.
Die eigentlichen Daten werden als Binärdaten übertragen und können so ohne Parsen direkt in den Speicher geladen werden.
\item[ Composite]
Tileformat zum gleichzeitigen Übertragen mehrerer einzelner Tileformate in einem. Es lässt sich zum Beispiel ein Batched3D Modell für Gebäude mit Instanced3D Modell für Bäume verbinden und als ein Tile überragen.
\end{description}
% GLTF
\section{glTF}
Das GL Transmission Format (glTF \cite{GLTF}) ist ein Format zum effizienten Übertragen von 3D Scenen für Gl Api's wie WebGL, OpenGl ES und OpenGL.
Das GL Transmission Format (glTF \cite{GLTF}) ist ein Format zum effizienten Übertragen von 3D Szenen für Gl Api's wie WebGL, OpenGl ES und OpenGL.
GlTF dient als effizientes, einheitliches und erweiterbares Format zur Übertragung und Laden von 3D Daten.
Im Vergleich zu aktuellen Standards wie COLADA ist glTF optimiert, schnell heruntergeladen und in eine Applikation geladen zu werden.
In einem JSON formatierten Datei (.gltf) wird eine komplette Szene samt Szenegraf, Materialien und deren zugehörigen Shadern, Kameras, Animationen und Skinning Informationen übertragen.
Im Vergleich zu aktuellen Standards wie COLADA ist glTF optimiert, schnell übertragen und kann schnell in eine Applikation geladen werden.
In einem JSON formatierten Datei (.gltf) wird eine komplette Szene samt Szenegraf, Materialien und deren zugehörigen Shadern, Kamerapositionen, Animationen und Skinning Informationen übertragen.
Dabei kann auf externe Dateien verwiesen werden. Diese sind zum Beispiel Binärdaten oder Bildern die für das einfache und effiziente Übertragen von Geometrie, Texturen oder den nötigen GLSL Shadern genutzt werden
\subsection{Struktur}
......
set localPath=C:\Users\kaiwe\Desktop\TeXworks-win-0.6.2-201704300708-git_7ecce17
::set localPath=C:\Users\kaiwe\Desktop\TeXworks-win-0.6.2-201704300708-git_7ecce17
set localPath=..\..\TeXworks-win-0.6.2-201704300708-git_7ecce17
set ausarbeitungpath=.
start %localPath%\TeXworks.exe %ausarbeitungpath%\thesis.tex
start %localPath%\TeXworks.exe %ausarbeitungpath%\thesis.bib
......
......@@ -36,3 +36,34 @@
howpublished = {\url{https://msdn.microsoft.com/de-de/library/dn785530.aspx}},
note = {Accessed: 2017-11-02}
}
@inproceedings{Martin:2014:RTH,
author = {Martin, Manuel and Camp, Florian van de and Stiefelhagen, Rainer},
title = {Real Time Head Model Creation and Head Pose Estimation on Consumer Depth Cameras},
booktitle = {Proceedings of the 2014 2Nd International Conference on 3D Vision - Volume 01},
series = {3DV '14},
year = {2014},
isbn = {978-1-4799-7000-1},
pages = {641--648},
numpages = {8},
url = {http://dx.doi.org/10.1109/3DV.2014.54},
doi = {10.1109/3DV.2014.54},
acmid = {2758256},
publisher = {IEEE Computer Society},
address = {Washington, DC, USA},
keywords = {Head Pose Estimation, Head Model Creation},
}
@inproceedings{Niehorster2017TheAA,
title={The Accuracy and Precision of Position and Orientation Tracking in the HTC Vive Virtual Reality System for Scientific Research},
author={Diederick Christian Niehorster and Li Li and Markus Lappe},
booktitle={i-Perception},
year={2017}
}
@misc{lighthouseAccuracy,
title = {Lighthouse tracking examined},
howpublished = {\url{http://doc-ok.org/?p=1478}},
note = {Accessed: 2017-11-02}
}
......@@ -23,6 +23,7 @@
\newcommand{\dotp}[2]{\left\langle #1, #2 \right\rangle}
\newcommand{\dist}[2]{\left\| #1 - #2 \right\|}
\newcommand{\abs}[1]{\left| #1 \right|}
\newcommand{\degree}{$^{\circ}$}
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