@@ -213,114 +213,114 @@ Diese kleinen Bewegungen werden mitübertragen und können dem lokalen Nutzer da
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@@ -213,114 +213,114 @@ Diese kleinen Bewegungen werden mitübertragen und können dem lokalen Nutzer da
\subsubsection{Sprachliche Kommunikation}
\subsubsection{Sprachliche Kommunikation}
\input{Charts/wichtigKommunikation}
\input{Charts/wichtigKommunikation}
In beiden Szenarien war es erlaubt frei zu reden und zu kommunizieren.
In beiden Szenarien war es erlaubt, frei zu reden und zu kommunizieren.
Lediglich die Aufgabenstellung des Experten war verboten zu sagen.
Es war lediglich verboten, die Aufgabenstellung des Experten zu sagen.
Im anschließenden Fragebogen wurde gefragt wie wichtig die sprachliche Kommunikation für die jeweilige Person gewesen ist \ref{plot:Kommunikation}.
Im anschließenden Fragebogen wurde gefragt, wie wichtig die sprachliche Kommunikation für die jeweilige Person gewesen ist \ref{plot:Kommunikation}.
Zwischen den lokalen Nutzern in AR und Video r ist hierbei ein signifikanter unterscheide feststellbar.
Zwischen den lokalen Nutzern ist in AR und Video hierbei ein signifikanter Unterschied feststellbar.
Die Person in AR findet die Sprache zwar wichtig (Median 2), jedoch unwichtiger als der lokale Nutzer im Videoszenario.
Die Person in AR findet die Sprache zwar wichtig (Median 2), jedoch unwichtiger als der lokale Nutzer im Videoszenario.
Zwischen den Experten ließ sich kein signifikanter Unterschied feststellen, jedoch ist der Durchschnitt im VR Szenario geringer.
Zwischen den Experten ließ sich kein signifikanter Unterschied feststellen, jedoch ist der Durchschnitt im VR Szenario geringer.
Außerdem wurden die Probanden gefragt wie einfach es war den beschriebenen Stein zu finden (siehe Abbildung\ref{plot:Finden}).
Außerdem wurden die Probanden gefragt, wie einfach es war, den beschriebenen Stein zu finden (siehe Abbildung\ref{plot:Finden}).
Zwischen den lokalen Nutzern ist kein Unterschied feststellbar.
Zwischen den lokalen Nutzern ist kein Unterschied feststellbar.
Das heißt die sprachliche Kommunikation war unwichtiger, aber das eigentliche Auffinden wurde in beiden Szenarien gleich leicht bewertet.
Das heißt, die sprachliche Kommunikation war unwichtiger, aber das eigentliche Auffinden wurde in beiden Szenarien gleich leicht bewertet.
\subsection{Fehleranzahl}
\subsection{Fehleranzahl}
\input{Charts/Fehler}
\input{Charts/Fehler}
Wie in der Statistik \ref{plot:Fehler} zu sehen ist wurden kaum Fehler in den letzten 10 Durchläufen gemacht (VR 8/11 Teams Fehlerfrei, Video 6/11 Fehlerfrei)
Wie in der Statistik \ref{plot:Fehler} zu sehen ist, wurden kaum Fehler in den letzten 10 Durchläufen gemacht (VR: 8 von 11 Teams fehlerfrei, Video: 6 von 11 Teams fehlerfrei)
In den nicht gewerteten ersten 5 Trainingsdurchläufen waren mehr Fehler zu finden.
In den nicht gewerteten ersten 5 Trainingsdurchläufen waren mehr Fehler zu finden.
Im Video Szenario wurde 2 mal 3 Fehler gemacht was auf eine größere Fehleranfälligkeit hinweist.
Im Video Szenario wurde 2 mal 3 Fehler gemacht, was auf eine größere Fehleranfälligkeit hinweist.
Allgemeine Fehlerquellen in beiden Szenarien sind bei dem versuch häufig beim Experten passiert.
In beiden Szenarien sind allgemeine Fehler bei dem Versuch häufig beim Experten passiert.
Zum Beispiel wurde der letzte Stein der Sequenz beschreiben und nicht der eigentlich gesuchte.
Zum Beispiel wurde der letzte Stein der Sequenz beschreiben und nicht der eigentlich gesuchte.
Sprachliche Ungenauigkeiten haben auch zu Fehlern geführt.
Sprachliche Ungenauigkeiten haben auch zu Fehlern geführt.
``Der 2 schwarze Stein'' und ``der 2. Stein der Schwarze'' klingen ähnlich meinen aber unterschiedliche Steine
``Der zweite schwarze Stein'' und ``der zweite Stein, der Schwarze'' klingen ähnlich, bedeuten aber unterschiedliche Steine. %@@@ richtig korrigiert?
Eine zusätzliche Fehlerquelle im VR Szenario ist ein globaler Versatz des Strahls.
Eine zusätzliche Fehlerquelle im VR Szenario ist ein globaler Versatz des Strahls.
Ist zum Beispiel der Strahl um 1 bis 2 Steine verschoben, dann zeigt dieser in der AR Umgebung andere Steine an als der Experte in seiner VR Umgebung.
Ist zum Beispiel der Strahl um 1 bis 2 Steine verschoben, dann zeigt dieser in der AR Umgebung andere Steine an, als der Experte in seiner VR Umgebung sieht. %@@@ richtig korrigiert?
Im Video Szenario war ein häufiger Fehler das verwechseln von rechts und links.
Im Video Szenario war das Verwechseln von rechts und links ein häufiger Fehler.
Teilweise wurden die Steine richtig beschreiben, aber dann die Beschriftung auf dem anderen Turm vorgelesen.
Teilweise wurden die Steine richtig beschreiben, aber dann die Beschriftung auf dem anderen Turm vorgelesen.
Der zweite Fall der zu einer Links rechts Verwechslung geführt hat war, dass der Experte eine andere Ansicht in den Bildern gewählt hat, als der lokale Nutzer in seinem Videostream.
Der zweite Fall, der zu einer links rechts Verwechslung geführt hat war, dass der Experte eine andere Ansicht in den Bildern gewählt hat, als der lokale Nutzer in seinem Videostream.
Passt der Experte nicht auf dann beschreibt er rechts links anhand des Bildes, aber der lokale Nutzer steht auf der falschen Seite.
Passt der Experte nicht auf, dann beschreibt er rechts und links anhand des Bildes, aber der lokale Nutzer steht auf der falschen Seite.
\subsubsection{Timings}
\subsubsection{Timings}
\input{Charts/Kommunikatiosnzeit}
\input{Charts/Kommunikationszeit}
Während der Kommunikation zwischen dem Experten und dem lokalen Nutzer wurde ebenfalls die Zeit gestoppt.
Während der Kommunikation zwischen dem Experten und dem lokalen Nutzer wurde ebenfalls die Zeit gestoppt.
Die Messung beginnt sobald der Experte anfängt zu kommunizieren und endet sobald die Beschriftung vorgelesen wurde.
Die Messung beginnt, sobald der Experte anfängt zu kommunizieren und endet sobald die Beschriftung vorgelesen wurde.
In Abbildung \ref{plot:KommunikationsZeit} sind die Zeiten abgebildet.
In Abbildung \ref{plot:KommunikationsZeit} sind die Zeiten abgebildet.
Wie bei der Vorbereitung gab es 6 Gruppen die in VR schneller waren und 5 die in dem Video Szenario schneller waren.
Wie bei der Vorbereitung gab es 6 Gruppen, die in VR schneller waren und 5, die in dem Video Szenario schneller waren.
Signifikant schneller war nur Gruppe 13 im Videoszenario.\todo{überprüfen}
Signifikant schneller war nur Gruppe 13 im Videoszenario.\todo{überprüfen}
Insgesamt war das VR Szenario mit 12s Durchschnittszeit 700ms schneller.
Insgesamt war das VR Szenario mit 12s Durchschnittszeit 700ms schneller.
Ein großer Faktor warum bei dieser Messung keine unterscheide festgestellt werden können ist das der lokale Nutzer nachdem er den Stein erkannt hat noch die zugehörige Beschriftung finden musste.
Ein großer Faktor, warum bei dieser Messung keine Unterscheide festgestellt werden können, ist, dass der lokale Nutzer, nachdem er den Stein erkannt hat, noch die zugehörige Beschriftung finden musste.
Dieser Vorgang hat je nach Positionierung der Beschriftung länger gedauert als die eigentliche Kommunikation.
Dieser Vorgang hat je nach Positionierung der Beschriftung länger gedauert als die eigentliche Kommunikation.
\subsection{NASA TLX und UEQ}
\subsection{NASA TLX und UEQ}
\todo{NASA: legende statt vr und ar drunterzuschrieben, zusätzliche Achsenbeschriftung mti gering und hoch}
\todo{NASA: legende statt vr und ar drunterzuschrieben, zusätzliche Achsenbeschriftung mit gering und hoch}
\input{Charts/NASATLX}
\input{Charts/NASATLX}
In der Evaluierung wurden 2 standardisierte Tests verwendet: NASA-TLX und der User Experience Questionnaire (UEQ).
In der Evaluierung wurden 2 standardisierte Tests verwendet: NASA-TLX und der User Experience Questionnaire (UEQ).
Beim NASA TLX \cite{doi:10.1177/154193120605000909} werden 6 Kategorien auf einer Skala von 0-100 in 5er Schritten bewertet.
Beim NASA TLX \cite{doi:10.1177/154193120605000909} werden 6 Kategorien auf einer Skala von 0 bis 100 in 5er Schritten bewertet.
Auf die anschließende Gewichtung der Kategorien wurde verzichtet.
Auf die anschließende Gewichtung der Kategorien wurde verzichtet.
Die Ergebnisse wurden als Box-Whisker Plot \ref{plot:TLX} dargestellt.
Die Ergebnisse wurden als Box-Whisker Plot \ref{plot:TLX} dargestellt.
Zunächst hat der Video Experte eine Signifikant geringer Körperlich Anforderung angegeben als der VR Experte.
Zunächst hat der Video Experte eine signifikant geringere körperliche Anforderung angegeben als der VR Experte.
Dies ist nicht verwunderlich da der Video Experte nur am PC sitzt, während der VR Experte sich steht und sich frei in der Virtuellen Welt bewegen könnte.
Dies ist nicht verwunderlich, da der Video Experte am PC sitzt, während der VR Experte steht und sich frei in der virtuellen Welt bewegen konnte.
Vergleicht man den VR Experten mit dem lokalen Nutzer in AR dann gibt es bei Leistung und Frustration einen Signifikaten Unterschied.
Vergleicht man den VR Experten mit dem lokalen Nutzer in AR, dann gibt es bei Leistung und Frustration einen signifikanten Unterschied.
Der AR Benutzer hat die eigene Leistung am besten bewertet und gleichzeitig die geringste Frustration angegeben.
Der AR Benutzer hat die eigene Leistung am besten bewertet und gleichzeitig die geringste Frustration angegeben.
Zusätzlich ist in Augmented Reality im Durchschnitt die geringste geistige Anforderung zu sehen.
Zusätzlich ist in Augmented Reality im Durchschnitt die geringste geistige Anforderung zu sehen.%ist das ein Ergenbis aus den Daten oder deine Erfahrung?
Zusammenfassend lässt sich also Sagen das das System für den lokalen Benutzer mit der HoloLens eine Verbesserung darstellt, obwohl der Strahl trackingbedingt nicht immer ganz korrekt war und diese Fehler vom lokalen Nutzer ausgeglichen werden mussten.
Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass das System für den lokalen Benutzer mit der HoloLens eine Verbesserung darstellt, obwohl der Strahl tracking-bedingt nicht immer ganz korrekt war und diese Fehler vom lokalen Nutzer ausgeglichen werden mussten. %@@@ gibt es für den Experten keine Zusammenfassung?
\input{Charts/UEQ}
\input{Charts/UEQ}
\todo{cite UEQ}
\todo{cite UEQ}
Der User Experience Questionnaire (UEQ) ist dau gedacht die Nutzererfahrung zu messen.
Der User Experience Questionnaire (UEQ) ist dazu gedacht, die Nutzererfahrung zu messen.
Der Nutzer beantwortet hierzu 26 Gegensatzpaare von Eigenschaften auf einer Skala von -3 bis 3.
Der Nutzer beantwortet hierzu 26 Gegensatzpaare von Eigenschaften auf einer Skala von -3 bis 3.
Die 26 Paare werden dann 6 Skalen zugeordnet und ein darüber ein Mittelwert gebildet.
Die 26 Paare werden dann 6 Skalen zugeordnet und ein darüber ein Mittelwert gebildet.
In dem Grafen sind die Werte der Einzelnen Personen zu sehen.
In dem Grafen sind die Werte der einzelnen Personen zu sehen.
Hier gibt es einige Signifikante unterscheide zwischen dem VR Szenario und dem Video Szenario zu erkennen.
Hier gibt es einige signifikante Unterscheide zwischen dem VR Szenario und dem Video Szenario zu erkennen.
Die Attraktivität, Stimulation und Originalität ist schneitet VR Szenario Szenario wesentlich besser ab wenn man die Experten und die lokalen Nutzer miteinander vergleicht.
Die Attraktivität, Stimulation und Originalität schneidet beim VR Szenario Szenario wesentlich besser ab, wenn man die Experten und die lokalen Nutzer miteinander vergleicht. %@@@ was hast du hier verglichen?
Auch zwischen den Experten und dem zugehörigen Technikern gibt es unterscheide.
Auch zwischen den Experten und dem zugehörigen Technikern gibt es Unterscheide.
Im VR Test unterscheiden sich die Werte bei Durchschaubarkeit, Steuerbarkeit Stimulation, und Originalität.
Im VR Test unterscheiden sich die Werte bei Durchschaubarkeit, Steuerbarkeit Stimulation, und Originalität.
Der lokale Nutzer bewertet diese besser als der Partner in der VR Umgebung.
Der lokale Nutzer bewertet diese besser als der Partner in der VR Umgebung.% @@@ ist das ein sinnvoller Vergleich. Du musst doch VR/AR mit Video vergleichen.
Im Video Test nur bei Steuerbarkeit von dem Techniker besser bewertet worden.
Im Video Test ist nur die Steuerbarkeit von dem Techniker besser bewertet worden.
Zusammenfassend ist hier wie beim Nasa TLX zu sehen das der lokale Nutzer in der AR Umgebung am meisten von einem VR/AR Setup profitiert.
Zusammenfassend ist hier wie beim Nasa TLX zu sehen, dass der lokale Nutzer in der AR Umgebung am meisten von einem VR/AR Setup profitiert.
Das System wird generell als Attraktiver und Origineller bewertet als ein herkömmlicher Videostream.
Das System wird generell als attraktiver und origineller bewertet als ein herkömmlicher Videostream.
\subsection{Unabhängigkeit}
\subsection{Unabhängigkeit}
\input{Charts/Unabhaenigkeit}
\input{Charts/Unabhaengigkeit}
Nachdem die Teams beide Szenarien durchgeführt haben wurde eine abschließende Frage gestellt.
Nachdem die Teams beide Szenarien durchgeführt haben, wurde eine abschließende Frage gestellt.
Es wurde geragt ob es in dem VR Szenario von Vorteil war von der andern Person unabhängig zu sein.
Es wurde gefragt, ob es in dem VR Szenario von Vorteil war, von der andern Person unabhängig zu sein.
Im Videostream ist der Experte an die Perspektive und die Bewegungen der Kamera, also den lokalen Nutzer selber gebunden.
Im Videostream ist der Experte an die Perspektive und die Bewegungen der Kamera, also den lokalen Nutzer selber gebunden.
In dem Plot \ref{plot:Perspektive} kann man erkennen das die meisten Nutzer diese Unabhängigkeit als Vorteil gesehen haben.
In dem Plot \ref{plot:Perspektive} kann man erkennen, dass die meisten Nutzer diese Unabhängigkeit als Vorteil gesehen haben.
Die Kamera bewegt sich und zeigt nicht immer den richtigen Bildausschnitt.
Die Kamera bewegt sich und zeigt nicht immer den richtigen Bildausschnitt.
Aber es gibt auch Bewertungen die diese Unabhängigkeit als sehr schlecht eingestuft haben.
Aber es gibt auch Bewertungen, die diese Unabhängigkeit als sehr schlecht eingestuft haben.
Dies hat 2 in den Bemerkungen genannte Gründe.
Dieses hat 2 in den Bemerkungen genannte Gründe.
Zum einen wird der Strahl in der HoloLens nicht mit der Geometrie geschnitten und endet damit am ersten Schnittpunkt, sondern geht durch das Objekt hindurch.
Zum einen wird der Strahl in der HoloLens nicht mit der Geometrie geschnitten und endet damit am ersten Schnittpunkt, sondern geht durch das Objekt hindurch.
Stehen Experte und lokaler Nutzer auf unterschiedlichen Seiten des Objekts und der Strahl geht schräg durch das Modell, so zeigt er auf der Austrittsseite einen falschen Schnittpunkt.
Stehen Experte und lokaler Nutzer auf unterschiedlichen Seiten des Objekts und der Strahl geht schräg durch das Modell, so zeigt er auf der Austrittsseite einen falschen Schnittpunkt.
Dieser kann zu Verwirrungen frühen.
Dieser kann zu Verwirrungen frühen.
Ein zweiter Grund ist das wir die gleiche Perspektive gewöhnt sind.
Ein zweiter Grund ist, dass wir die gleiche Perspektive gewöhnt sind.
Wenn wir entlang des Strahl schauen ist es einfach er zu erkenne wo er aktuell schneidet.
Wenn wir entlang des Strahls schauen, ist es einfach er zu erkennen, wo er aktuell schneidet.
Steht man senkrecht dazu ist es schwerer zu erkennen wo die genauen Schnittpunkte sind.
Steht man senkrecht dazu, ist es schwerer zu erkennen, wo die genauen Schnittpunkte sind.