Geprägt wurde der Begriff Virtual Reality (VR) von dem Autor Bamien Broderik in seinem 1982 erschienenen SF-Roman The Judas Mandala \cite{broderick1982judas}.
Geprägt wurde der Begriff Virtual Reality (VR) von dem Autor Bamien Broderik in seinem 1982 erschienenen SF-Roman The Judas Mandala \cite{broderick1982judas}.
Eine einheitliche Definition des Begriffs gibt es nicht.
Eine einheitliche Definition des Begriffs gibt es nicht.
Milgram et al. \cite{doi} definieren eine VR-Umgebung als eine Umgebung in der ein Nutzer komplett in eine künstliche Welt abtaucht.
Milgram et al. \cite{doi2} definieren eine VR-Umgebung als eine Umgebung in der ein Nutzer komplett in eine künstliche Welt abtaucht.
Dies künstliche Welt kann versuchen die realität zu imitieren, aber kann auch die Grenzen der Realität überschreiten.
Dies künstliche Welt kann versuchen die realität zu imitieren, aber kann auch die Grenzen der Realität überschreiten.
Physikalische Gesetze wie Zeit, Gravitation und Materialeigenschaften können verändert und manipuliert werden.
Physikalische Gesetze wie Zeit, Gravitation und Materialeigenschaften können verändert und manipuliert werden.
Brooks \cite{799723} definiert eine VR Erfahrung als eine , in der der Benutzer effekitv in eine reagierende virtuelle Welt eintaucht ist.
Brooks \cite{799723} definiert eine VR Erfahrung als eine , in der der Benutzer effekitv in eine reagierende virtuelle Welt eintaucht ist.
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@@ -74,7 +74,7 @@ keine Kameras die vom Virtuellen Körper losgelöst werden und keine unnatürli
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@@ -74,7 +74,7 @@ keine Kameras die vom Virtuellen Körper losgelöst werden und keine unnatürli
\end{figure}
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Nach Milgram et al. \cite{doi} sind Augmented Reality (erweiterte Realität) und Virtual Reality unterschiedliche Enden des des Reality-Virtuality Kontinuums.
Nach Milgram et al. \cite{doi2} sind Augmented Reality (erweiterte Realität) und Virtual Reality unterschiedliche Enden des des Reality-Virtuality Kontinuums.
Auf der einen Seite des Kontinuums ist eine Umgebung die nur aus echten Objekten besteht. Diesw Welt kann entwader direkt von einer Person betrachtet werde oder durch ein Fenster in dei Welt, wie ein Video Display.
Auf der einen Seite des Kontinuums ist eine Umgebung die nur aus echten Objekten besteht. Diesw Welt kann entwader direkt von einer Person betrachtet werde oder durch ein Fenster in dei Welt, wie ein Video Display.
Auf der anderen Seite ist eine Virtuelle Umgebung, die nur aus virtuellen Objekten besteht. Den dazwischenliegenden Bereich stellte einen fließenden Übergang dar der Mixed Reality genannt wird.
Auf der anderen Seite ist eine Virtuelle Umgebung, die nur aus virtuellen Objekten besteht. Den dazwischenliegenden Bereich stellte einen fließenden Übergang dar der Mixed Reality genannt wird.
In einer Mixed Reality sind sowohl echte als auch virtuelle Objekte auf einem gemeinsamen Display zu erkennen.
In einer Mixed Reality sind sowohl echte als auch virtuelle Objekte auf einem gemeinsamen Display zu erkennen.
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@@ -86,7 +86,7 @@ Mit den Bildschirmen lässt sich diese Realität erweitern.
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@@ -86,7 +86,7 @@ Mit den Bildschirmen lässt sich diese Realität erweitern.
Dieses Prinzip verwendet die Microsof Hololens. Der Nutzer trägt ein HMD durch das er hindurchsehen kann und das die Welt durch Hologramme erweitert.
Dieses Prinzip verwendet die Microsof Hololens. Der Nutzer trägt ein HMD durch das er hindurchsehen kann und das die Welt durch Hologramme erweitert.
Monitor basierende AR Bildschirme basieren auf dem ``Fenster zu der Welt'' Prinzip. Hierbei werden Computer generierte Bilder in ein Videostream integriert und So die Realität erweitert.
Monitor basierende AR Bildschirme basieren auf dem ``Fenster zu der Welt'' Prinzip. Hierbei werden Computer generierte Bilder in ein Videostream integriert und So die Realität erweitert.
Diese Technologie wird zum Beispiel bei dem Spiel Pokemon GO verwendet \cite{https://www.pokemongo.com/de-de/}
Diese Technologie wird zum Beispiel bei dem Spiel Pokemon GO verwendet \cite{PokemonGO}
Die App nimmt mit der Frontkamera eine Smartphones die Umgebung auf und projiziert ein Pokemon in diese AR, das es zu fangen gilt.
Die App nimmt mit der Frontkamera eine Smartphones die Umgebung auf und projiziert ein Pokemon in diese AR, das es zu fangen gilt.
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@@ -96,7 +96,7 @@ Aus einem Tiefeinbild wie das der Kinect können Punktwolken aus einer Perspekti
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@@ -96,7 +96,7 @@ Aus einem Tiefeinbild wie das der Kinect können Punktwolken aus einer Perspekti
Für größere Aufnahmen werden aber häufig mehrere Punktwolken aufgenommen die anschließend vereint werden müssen.
Für größere Aufnahmen werden aber häufig mehrere Punktwolken aufgenommen die anschließend vereint werden müssen.
Diesen Vorgang nennt man Registration.
Diesen Vorgang nennt man Registration.
Hierbei muss für die verschiedenen Ansichten der getrennt aufgenommenen Punktwolken eine relative Position und Orientierung gefunden werden sodass überlappende Teile perfekt übereinanderliegen.
Hierbei muss für die verschiedenen Ansichten der getrennt aufgenommenen Punktwolken eine relative Position und Orientierung gefunden werden sodass überlappende Teile perfekt übereinanderliegen.
Einer der der beliebtesten Algorithmen für die Registration ist Iterative Closest Point (ICP) \cite{Iterative Closest Point}
Einer der der beliebtesten Algorithmen für die Registration ist Iterative Closest Point (ICP) \cite{121791}
Bei IPC versucht die optimale Transformation zwischen zwei Datensätzen zu finden indem eine Fehlermetrik zwischen den Punktwolken minimiert wird.
Bei IPC versucht die optimale Transformation zwischen zwei Datensätzen zu finden indem eine Fehlermetrik zwischen den Punktwolken minimiert wird.