Commit 0fcf37f9 by Werner Westerkamp

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Pipeline #142 passed with stage
......@@ -234,16 +234,19 @@ Damit erhalten wir ein Integral über zwei SGs, das, wie oben beschrieben, einen
\section{Abschätzung des Fehlers}
\label{ch:Content4:sec:Section2}
Bei der Abschätzung der Funktion $V_{\Omega_N}(r)$ kann zu großen Fehlern kommen.
Ist der Fehler eines Knoten zu groß, so wird er in die beiden Kinderknoten aufgesplittet.
Um die Obergrenze des Fehlers in Geichung \ref{recieverNode} abzuschätzen, berechnen wir die größten und kleinsten Werte der SG $g_{min}$ \& $g_{max}$, der Winkel $\Omega_N$ $||\Omega_N ||_{min}$ $||\Omega_N ||_{max}$ und der Texturwerte $t_{min}$ $t_{max}$.
Ist der Fehler eines Knotens zu groß, so wird er in die beiden Kinderknoten aufgesplittet.
Um die Obergrenze des Fehlers in Geichung \ref{recieverNode} abzuschätzen, berechnen wir die größten und kleinsten Werte der SG $g_{min}$ \& $g_{max}$,
der Winkel $\Omega_N$, $||\Omega_N ||_{min}$, $||\Omega_N ||_{max}$ und der Texturwerte $t_{min}$, $t_{max}$.
\todo{willst du wirklich das Kaufmannsund? Ich würde hier das Wort ``und'' schreiben. }
Der Fehler lässt sich dann mit $H(r'_h)*(t_{max}*g_{max}*||\Omega_N ||_{max} -t_{min}*g_{min}*||\Omega_N ||_{min})$ berechnen.
Die Texturewerte werden in dem jeweiligen Knoten gespeichert und die restlichen Werte können aus der Bounding Box und der Normaleinverteilung des Knotens errechnet werden.
Die Texturwerte werden in dem jeweiligen Knoten gespeichert und die restlichen Werte können aus der Bounding Box und der Normaleinverteilung des Knotens errechnet werden. \todo{Normal''ein''verteilung ?}
\todo{sind hier die Fehlerwerte gemeint, die auch im Knoten gespeichert werden?}
\begin{figure}
\begin{center}
\includegraphics[width=1\textwidth]{Bilder/Tree.png}
\label{img:tree}
\caption{a) Der Binärbaum der Dreiecke mit Bounding Box und normal cone. b) ein Beispiel Reflectorcut, c) Direction cone \cite{Wang09asia}}
\caption{a) Der Binärbaum der Dreiecke mit Bounding box und Normal cone. b) Ein Beispiel Reflectorcut, c) Direction cone \cite{Wang09asia}}
\end{center}
\end{figure}
......@@ -254,14 +257,14 @@ Die Texturewerte werden in dem jeweiligen Knoten gespeichert und die restlichen
\section{Sichtbarkeit}
\label{ch:Content4:sec:Section2}
Bisher haben wir die Berechnung der Ruflektion von Licht aus einer Lichtquelle über ein Dreieck zu einem Oberflächenpunkt.
Dabei haben wir nicht betrachtet ob der Lichtpfad durch Objekte blockiert ist.
Um die Sichtbarkeit zwischen Lichtquelle und dem Reflektor zu evaluieren wird Variance Shadow Map (VSM, \cite{VSM}) verwendet.
Bisher haben wir die Reflexion von Licht aus einer Lichtquelle über ein Dreieck zu einem Oberflächenpunkt berechnet.
Dabei haben wir nicht betrachtet, ob der Lichtpfad durch Objekte blockiert ist.
Um die Sichtbarkeit zwischen Lichtquelle und dem Reflektor zu evaluieren, wird Variance Shadow Map (VSM, \cite{VSM}) verwendet.
Hier wird die Shadowmap der Lichtquelle für 16 gleichmäßig verteilte Samples auf dem Reflektordreieck ausgewertet.
Aus den Werten wird der Durchschnitt berechnet und zu dem Dreieck gespeichert.
Die Sichtbarkeit zwischen Reflektor und Retriever ist schwieriger zu bestimmen.
Zunächst werden während der Initialisierung 200 virtuelle Lichter in der Szene verteilt um zur Laufzeit Imperfect Shadow Maps \cite{ISM} zu berechnen.
Zunächst werden während der Initialisierung 200 virtuelle Lichter in der Szene verteilt um zur Laufzeit Imperfect Shadow Maps \cite{ISM} zu berechnen. \todo{warum 200? Es können auch andere Werte sinnvoll sein}
Imperfect Shadow Maps sind Shadowmaps mit geringer Auflösung für jedes virtuelle Lichtquelle.
In den Knoten der Baumstruktur werden die drei nächsten Lichter gespeichert.
Bei der Berechnung der Sichtbarkeit wird der Mittelpunkt der Knoten, bzw des Dreiecks in die Ebene der drei Punktlichtquellen projiziert.
......
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